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 Tutos World of Warships

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Lokky
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Localisation : Champagnole, jura, Franche Comté
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MessageSujet: blabla   Mar 09 Fév 2016, 22:53

Plus que dans n'importe quel jeu de tir, la balistique est une composante essentielle de World of Warship et il requiert de comprendre exactement comment la balistique fonctionne pour mieux jouer avec. La difficulté va être progressive au long de ce guide mais à la fin vous serez capable de tirer et faire mouche sur pratiquement n'importe quelle cible.
 
Partie A: le tir
1- Le basique

Vous avez lancé votre première partie et voici qu'une première proie apparaît à l'horizon, ni une ni deux vous tirez dessus mais vos obus tombent misérablement derrière la cible, que s'est-il passé?
Votre cible se déplace et vous n'avez pas encore monté le railgun, les torpilles corrosives et le canon à supergravité vous allez donc devoir apprendre à anticiper le déplacement des ennemis, la première chose à faire est de se placer en vue que j'appelle "Sniper éloigné" c'est la vue sniper qui met la caméra en hauteur en fonction de l'éloignement du point visé, une fois dans cette vue appuyez sur la touche "alt" cela permet d'afficher 2 informations essentielles à ce mode de tir, la première est le temps de vol de l'obus, pour faire court c'est le temps que mettra votre obus si vous tirez maintenant pour atteindre le point visé et c'est important car les plus lents mettront parfois plus de 20 secondes pour faire le trajet.
La seconde est la distance qui vous sépare du point visé. cela va être utile pour connaitre l'endroit exact où il faut viser.
Si le jeu ne l'a pas fait automatiquement, forcez la visée sur votre cible car il y a une fonction qui s'active à ce moment qui est la compensation angulaire du déplacement, on y revient plus bas.
 
Faites pas attention au type au fond, ce qui est important se trouve juste en dessous du viseur
 
2-Le cas simple: La cible en mouvement parallèle uniforme
 
 
Vous allez tirer sur une cible qui se déplace parallèlement à vous, c'est le cas courant le plus simple à gérer (on ne parle pas de la cible immobile, je pense que personne a besoin d'aide là dessus). Ici lors de votre visée il faut que vous évaluiez quelle distance votre ennemi va parcourir et placer votre curseur devant le navire ennemi. Avant de tirer vérifiez une dernière chose, la distance de tir doit être légèrement supérieure à la distance qui vous sépare de l'ennemi, la raison est relativement simple si vous tirez pile à la bonne distance vous allez viser au niveau de la ligne de flottaison du navire et pas le navire lui-même, généralement ajouter 100m suffit à compenser cet effet sauf pour les DD, trop petits.
Il existe un dernier paramètre mais celui-ci est automatiquement géré, si la cible qui se déplace parallèlement à vous possède une vitesse de déplacement différente il en résulte (du point de vue de votre navire) un "glissement angulaire", c'est ce dernier qui est compensé. En résumé lorsque vous ciblez un ennemi, si cet ennemi parcours un angle de 10° par rapport à votre navire, votre vue (et donc vos canons) vont parcourir le même angle. (C'est l'angle A sur le schéma qui est maintenu constant)
Vous avez tiré une première salve et il se trouve que (par exemple) vous avez trop anticipé, il vous suffit d'ajuster votre tir suivant en le rapprochant de la distance que vous avez observé. Le prochain tir sera donc parfait, à moins que...
 
3-La cible change d'orientation (Cible en mouvement uniforme non parrallèle)
 

Quand un ennemi s’aperçoit qu'on lui tire dessus, généralement la première chose qu'il fait est de changer de direction, soit pour s'éloigner, soit pour se rapprocher (et en découdre). On va devoir jouer sur les deux paramètres que sont la distance de tir et le temps de vol simultanément. Cette fois vous allez observer la distance qui vous sépare de la cible en premier, à quelle vitesse se rapproche/s'éloigne-t-elle de vous? Regardez ensuite le temps de vol de l'obus, le calcul idéal serait en théorie de faire correspondre le temps de vol de l'obus avec la distance que parcourt l'ennemi relativement à votre navire dans le même temps. C'est un calcul qui serait aisé pour un ordinateur (et c'est à ce niveau que les bots en PVE s'arrêtent) mais qui requiert de la pratique pour un humain car on doit refaire ce calcul à chaque tir car la compensation angulaire (vu au paragraphe précédent) ne permet pas de compenser totalement l'effet d'éloignement/rapprochement. Si la cible est sur une trajectoire d'interception par exemple, tirer avec le même angle vous fera tirer de plus en plus devant l'ennemi à mesure qu'il s'approche et dans le schéma c'est l'inverse, il faut redécaler son viseur encore plus loin à chaque tir (l'écart entre les croix violet et noir). Ce qui est encore plus galère de viser c'est un ennemi qui..
 
4-La cible change de direction (Cible qui tente des manœuvres évasives)
 
 
Cette fois on s'éloigne un peu plus des cas théoriques et on tombe dans la pratique, ici on est dans le cas courant lorsque l'on fait face à un bon joueur. Cette fois il va falloir tenir compte de la dimension psychologique du joueur et anticiper ses réactions et ce paragraphe sera plus des conseils que de la vraie méthodologie. On peut cependant émettre une théorie globale, il s'agira toujours de prévoir l'endroit exact où vos tirs doivent atteindre la cible mais en tenant compte des manœuvres de votre cible.
Commençons par un exemple, ici votre cible se déplace au cap 3/4 dos par rapport à vous mais il tente une manœuvre pour se rapprocher, il faudra viser exactement le point par lequel passera le navire ennemi en tenant compte des paramètres du paragraphe précédent. Suite à votre première salve l'ennemi change de direction, la deuxième salve que vous envoyez va donner une première information à l'ennemi qui est votre temps de recharge. Si il est bon et parvient à esquiver correctement en tournant vous allez utiliser le temps de rechargement de vos canon contre lui. Retardez le tir de votre troisième salve de quelques secondes, l'ennemi va se mettre a tourner dans une ou l'autre direction au moment où vos canons seront rechargés, la différence est que comme vous avez attendu de voir la manœuvre vous pouvez correctement l'anticiper et donc tirer au bon endroit comme sur le schéma au dessus. L'adversaire est ainsi piégé à moins que...
 
5-La cible cherche à moduler sa vitesse (1, 2, 3, soleil)
 
 
Cette fois on a un adversaire qui cherche à esquiver en stoppant ses machines et en les relançant. C'est un adversaire vicieux car malheureusement il vous fera systématiquement louper votre première salve et parfois la seconde, et si il joue juste, le deux suivantes également. Il s'agit ici de repérer les moments où la vitesse change et c'est là que votre meilleur allié jusqu'à maintenant à savoir la compensation angulaire du déplacement, va devenir votre principale source d'erreur. La compensation angulaire est en temps normal une fonction très pratique mais ici si vous ne vous apercevez pas que votre cible a changé sa vitesse vous allez toujours viser au niveau de la croix verte, autant dire que même avec de la chance ça ne marche pas. Vous allez devoir deviner à quelle vitesse va ralentir votre cible. C'est quelque chose d'assez difficile à calculer et donc si vous voulez être certain je vous conseille la technique que j'ai illustré que j'appelle de l'arrosoir. Vous savez que l'ennemi va s’arrêter quelque part dans la zone noire. mais pas où exactement. Dans ce cas vous avez généralement plusieurs canons donc utilisez-les et répartissez les tirs. Vous serez certain de toucher rendant de fait caduque la manœuvre de l'ennemi.
 
Partie B: la mécanique de pénétration
 
1-La modélisation du navire
 
Tout les navires (ou presque) sont construits sur le même modèle type qui est le plus optimal dans la construction d'un navire de guerre, a savoir que le navire possède une coque externe moyennement blindée voire peu blindée et une coque interne très fortement blindée appelée la citadelle.
La citadelle se situe entre la tourelle principale la plus en avant du vaisseau jusqu'à la tourelle principale la plus en arrière en passant sous le pont et contient tout le nécessaire pour qu'un navire de guerre se batte à savoir les moteurs, le carburant et les munitions. Il ne faut pas confondre la citadelle avec le château qui est le centre de commandement.
 
Pour couler rapidement un navire le meilleur moyen est de percer et exploser la citadelle mais pour y parvenir il y a de nombreux obstacles.
 
2-Blindage contre obus
 
Maintenant que vous savez tirer, il faut maintenant savoir quoi tirer, AP ou HE?
La question est loin d'être anodine et la réponse est bien plus complexe qu'un simple "HE" ou "AP", cela fait (ou fera selon les cas) intervenir des mécaniques de gameplay bien plus avancés. La première d'entre elle est la mécanique de pénétration, les anciens de World of tanks ne devraient pas être perdus car le principe est relativement similaire.
 
Pour faire simple l'épaisseur de blindage que doit traverser un obus est fonction de l'angle plus cet angle s'éloigne de la normale (perpendiculaire) à la surface, plus l'épaisseur à traverser est importante et donc plus l'obus doit avoir de force pénétrante pour passer.
 
Il existe aussi un phénomène réel et qui est reproduit dans le jeu qui est connu comme la normalisation. C'est juste à titre informatif car il n'y a aucun moyen de l'influencer et la valeur est fixe pour chaque type d'obus, la normalisation consiste en un redressement de l'obus qui va avoir tendance, à l'impact, à se rapprocher de la normale:
 
 
Contrairement à World of tanks cette fois les blindages sont totalement multi-couches, voilà par exemple des sections des blindages des principaux cuirassés existants:
Cela montre qu'il faudra traverser de nombreuses couches de blindage avant d'atterrir au cœur du navire mais pas seulement, il y a aussi leur répartition qui est totalement différente. Les blindages par exemple de l'Iowa et du Yamato sont les deux extrêmes de leur genre et on va expliquer en quoi on doit jouer et réagir différemment quand on affronte l'un ou l'autre notamment cela influe sur la distance d'engagement.
 



3-La distance d'engagement
 
En quoi la répartition du blindage est importante pour la distance d'engagement? Tout simplement car il conditionne l'angle avec lequel arrive votre obus sur le navire ennemi et comme vu au paragraphe précédent en cas de mauvais angle, la sanction est immédiate, un 0 dégats par ricochet:
 
 
Par exemple prenons le cas de la courte distance:
L'obus n'aura pratiquement aucune cloche, sa trajectoire sera tendue, cela résulte qu'il aura un bon angle pour percer la ceinture principale de blindage en dessous du pont. Par contre le pont lui-même vous n'aurez aucune chance, le ricochet sera systématique.
 
A longue distance c'est l'exact inverse:
 
Maintenant on peut deviner où se situe la différence entre l'Iowa et le Yamato, ce dernier est globalement bien blindé et résistera plutôt bien à un tir que ce soit à longue ou a courte distance. Par contre l'Iowa est plus extrême car il cumule de nombreuses couches de blindage pour prévenir des coups à courte distance mais le pont offre bien moins de résistance à un obus en cloche. Il vaut donc mieux affronter un Iowa à longue distance alors que c'est moins important pour un Yamato.
 
Mais là dedans je n'ai pas parlé d'un cas, entre la longue et la courte distance il y a la moyenne bien sur. Cette moyenne est particulière car elle porte un nom, c'est la zone d'immunité. On l'appelle zone d’immunité de manière un peu abusive car cela s'applique surtout contre les cuirassés. Reregardez les deux images ci-dessus, la zone d'immunité correspond au moment où on est pas assez près pour avoir un bon angle sur la ceinture principale et trop près pour en avoir un bon sur le pont.
 
Cette zone d’immunité dépend totalement de vos canons et pas forcément du navire que vous visez. Pour simplifier elle est généralement située entre 2/3 et 1/2 de votre distance de tir maximale. Par exemple vous pouvez voir ici la zone d'immunité de l'Iowa contre des canons de son propre calibre.
 
 
4-Les effets des munitions
 
Pour parler spécifiquement des effets de chaque type de munition, les obus AP peuvent ricocher mais pas seulement, si la pénétration des obus est légèrement inférieure au blindage et si l'angle est proche de la normale, on aboutit généralement à une pénétration partielle.
 
 
Ce type de pénétration occasionne des dégâts mais absolument rien de comparable à l'explosion de l'obus directement dans la citadelle. Si l'obus est stoppé et ne ricoche pas sur le blindage externe les dégâts seront négligeables (quelques centaines de points) si ils arrivent sur l'une des couche internes de blindage on peut atteindre quelques milliers de points. Et enfin si la pénétration du blindage de la citadelle est complet les dégâts sont énormes (un seul obus qui passe toutes les couches de blindage et explose dans la citadelle peut prendre 15 000 points de vie d'un coup si on tire avec du gros calibre). Sachant qu'après chaque couche de blindage traversé par l'obus, ce dernier perd en force de pénétration.
 
Les HE ont pour principal avantage de faire de nombreux critiques car les obus explosent généralement au premier contact et projettent tout un faisceau de schrapnels sur les éléments avoisinant le point d'impact. Cela en fait des munitions qui peuvent détruire de nombreux éléments utiles  (canons secondaires, canons AA, canon principaux, gouvernail...) sur un rayon assez large et qui en plus ont une moyenne de dégâts bien plus constante et sont donc très utile pour achever une cible qui pourrait ne pas mourir avec les AP.
 
 
Dernier avantage des HE est leur probabilité de créer un incendie si on vise le pont. Sur un cuirassé ce n'est pas forcément utile, mais un porte-avion sera extrêmement pénalisé car si son pont est en feu il ne peut pas faire atterrir ni décoller d'avions. Enfin comme ces obus font beaucoup plus facilement des dégâts critiques sur des éléments, même un petit calibre peut avoir intérêt à tirer sur un gros navire à la HE. Et donc même un cuirassé peut avoir son gouvernail bloqué par un tir bien placé et demandez au bismarck un gouvernail bloqué c'est pas cool.
 
Attention cependant car un dernier effet général va venir troubler ce beau schéma, il existe un phénomène qui s’appelle l'overmatch, c'est tout simplement lorsque la capacité de pénétration d'un obus est bien trop importante par rapport au blindage visé. Il en résulte que l'obus passe a travers la cible sans exploser, il fait juste un gros trou. Pour résumer lorsque la capacité de pénétration de vos obus est légèrement supérieure au blindage il faut utiliser les AP, pour tout les autres cas, trop ou pas assez de blindage, c'est les HE qu'il faut utiliser.
 
5-Le choix de la munition (enfin)
 
On peut ainsi en compilant les informations, en tirer un tableau:
Calibre de canon + distance de tir/CibleDestroyerCroiseurCuirasséPorte-avion
Petit calibre longue distanceHEHEHEHE
Petit calibre moyenne distanceHEHEHEHE
Petit calibre courte distanceHEHEHEHE
Moyen calibre longue distanceHEAPHEAP
Moyen calibre moyenne distanceHEHEHEHE
Moyen calibre courte distanceHEAPAPAP
Gros calibre longue distanceHEHEAPHE
Gros calibre moyenne distanceHEAPHEAP
Gros calibre courte distanceHEHEAPHE
 
Vous pouvez voir des choses qui paraissent contre-intuitives, comme par exemple pourquoi utiliser de l'AP avec du gros calibre sur un croiseur? Parce que à moyenne distance (la zone d'immunité souvenez-vous) confère au croiseur plus de blindage qu'il en a réellement, a cause de mauvais angles. Les obus AP de gros calibre qui ont donc une forte pénétration sont donc pleinement efficaces dans ces conditions.
 
Une précision aussi, la colonne destroyer ne comporte aucun AP pour la simple raison que dans le jeu les destroyers n'ont aucune citadelle.
 
Enfin attention car je parle de taille de calibre, les croiseurs américains de haut tier, par exemple le pensacola, ont des canons situés entre le moyen et le gros calibre, il est capable de faire des tirs à la citadelle à longue distance sur des cuirassés de tier inférieur là où un cleveland en est incapable. Donc le calibre des canons ne dépend pas totalement de la classe de navire. Et réciproquement les blindages peuvent être très différents, le Langley par exemple est basé sur un croiseur il possède donc le même blindage qu'un croiseur et il vaut mieux lui appliquer la colonne croiseur dans son cas.

Un tuto créer par MadCompagny sur le forum officiel du jeu
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MessageSujet: Tutos World of Warships   Mer 10 Fév 2016, 01:09

J'ouvre ce post pour la communauté de joueurs de WOWS de la Royale, pour que les débutants (ou non) puissent apprendre quelques trucs et astuces pour que le plaisir en jeu soit plus grand encore
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MessageSujet: Re: Tutos World of Warships   Mer 10 Fév 2016, 01:13

DESTROYERS







1. Particularités


Le destroyers tiers V de l’IJN, le Minekaze, est considéré comme l’un des meilleurs destroyers du jeu.


Les destroyers ("DD") sont les bateaux les plus petits et les plus rapides. Ils se reposent surtout sur leurs torpilles dévastatrices pour couler les bateaux ennemis. Pour compenser leur résistance proche du néant et leur tendance à couler rien qu’en passant dans la ligne de mire d’un cuirassé, ils embarquent aussi des fumigènes bien pratiques pour disparaître dans certaines situations et peuvent augmenter temporairement leur vitesse. Ce sont des ninjas qui peuvent sortir de nulle part, et qui peuvent rester indétectables jusqu’à quelques kilomètres de vous seulement : il faut apprendre à anticiper leur présence et à gérer leurs assauts.
Les destroyer veulent couler tout ce qui est gros et lent, en somme ce qui ne leur ressemble pas (ils ne sont pas très fréquentables). En fait, leurs cibles de choix sont les bateaux avec une large surface dans laquelle les torpilles peuvent aller se ficher, alors que les destroyers ou les croiseurs adverses sont plus ramassés et peuvent parfois esquiver en profitant de leur mobilité. Par conséquent, beaucoup d’entre eux vont essayer d’aller chercher les porte-avions adverses planqués à l’autre bout de la map. S’il y a un ou deux cuirassés sur leur chemin, c’est tant mieux : ces mastodontes qui tirent deux fois par minute ne peuvent pas grand chose contre un destroyer habile qui évite leurs tirs et leur fonce dessus pour leur envoyer des torpilles qu’ils ne peuvent pas esquiver. Par contre, si un tir de cuirassé fait mouche c’est la catastrophe et la mort assuré pour le pauvre et fragile destroyer.
Ils utilisent généralement peu leurs canons, qui sont efficaces seulement contre les autres destroyers et attirent l’attention de l’ennemi inutilement, et se servent de leur discrétion naturelle pour capturer les objectifs.

2. Nations



  • USA : comme tous les navires US, les destroyers ont une puissance de feu qui surpasse celle des autres nations. Cela ne vaut cependant que pour les canons, puisque leurs torpilles sont assez ridicules, notamment de par leur courte portée.
  • IJN : les destroyers japonais sont la branche la plus rapide de la nation la plus rapide. Naturellement portée vers la mobilité au détriment de la puissance de ses canons, l’IJN produit d’excellents destroyers mobiles et spécialisés dans les torpilles. Bien que tous soient très honorables, le destroyer japonais ultime est le Minekaze (tiers V), un monstre de rapidité avec des torpilles très efficaces pour qui sait bien le jouer. Ce n’est que bien après, au tiers VIII (après deux tiers très laborieux), que les destroyers japonais connaissent un vrai palier d’améliorations avec le Fubuki et les navires suivants.


3. Tactiques


3.1 Torpilles


Le cône blanc, c’est l’indicateur de lead : il nous permet de voir que le bateau verrouillé avance de gauche à droite (on a rajouté une grosse flèche blanche pour que ce soit plus clair). Si on tire dans l’indicateur et que le navire ne dévie pas, il se prendra les torpilles.
Le maniement des torpilles sort de l’ordinaire, et il nous parait donc nécessaire d’insister sur plusieurs points indispensables à leur utilisation :

  • Les torpilles ont une portée maximum, passée laquelle elles disparaissent purement et simplement (dans la réalité, leur moteur s’arrête et elles tombent au fond de l’eau). Cette portée est indiquée sur votre écran par des pointillés blancs quand les torpilles sont sélectionnées. Ne vous laissez pas piéger : parfois, on tire sur un ennemi hors de portée (ou qui sera hors de portée le temps que les torpilles le rejoignent) sans se rendre compte que ça ne servira à rien. Vérifiez toujours qu’un ennemi restera à portée avant de tirer.


  • Les torpilles mettent parfois plusieurs dizaines de secondes à atteindre leur cible : tirer directement sur un navire ennemi ne suffit pas, il faut anticiper son mouvement. Un outil très basique est présent pour vous aider : l’indicateur de lead. Ce cône blanc vous indique où tirer, mais seulement si la cible verrouillée (en la pointant et en appuyant sur X au préalable) ne change pas de cap ou de vitesse. Par conséquent, l’indicateur est peu fiable pour les cibles trop lointaines, ou qui viennent de tourner (qui ne vont donc pas à leur pleine vitesse). Que faire alors ? Ne jamais tirer bêtement sur l’indicateur par réflexe, mais se demander si le navire risque de changer de cap ou d’accélérer. Note : plus vous êtes proche, moins il a de chances de bouger entre-temps, d’où l’intérêt de se rapprocher discrètement de vos cibles.


  • Plusieurs méthodes permettent d’éviter de balancer toute la purée complètement à l’ouest. D’abord, ne tirez jamais toutes vos torpilles au même endroit, sauf si bien sûr vous êtes à bout portant. Envoyez plutôt une salve sur l’indicateur (si vous pensez que l’ennemi ne va pas accélérer/décélérer/tourner) et une autre un peu derrière, car l’ennemi essaiera sans doute d’esquiver en ralentissant ou en virant de bord et se prendra donc votre deuxième salve. Ne tirez pas non plus tout d’un coup : si votre destroyer peut envoyer trois bordées de torpilles, n’en tirez que deux et attendez de voir comment la situation évolue avant de balancer votre troisième, qui surprendra votre adversaire et le touchera après qu’il ait évité les deux premières.


  • Les torpilles sont aussi d’excellents moyens de contrôler le terrain. Il faut bien sûr faire attention à ne pas les faire exploser dans vos alliés, et regarder la carte est donc indispensable avant de tirer. Mais une fois que ce risque est dégagé, vous pouvez vous sentir libre d’en balancer même si aucun ennemi n’est en vue : au cas où l’un d’eux tournerait au coin d’une île, par exemple, mais aussi pour les empêcher d’approcher si vous voulez vous barrer.



  • Ce destroyer a trois tubes lance-torpilles (cadre rouge) et les deux modes de visée standards (cadre vert).

  • Enfin, vous aurez remarqué que plusieurs modes de tirs de torpilles sont disponibles : en appuyant sur leur touche, vous équipez un cône mince ou un cône large. Ces deux modes de tir décident de la largeur de l’éventail dans lequel seront tirées vos torpilles : de manière resserrée ou de manière plus évasée. Ne vous bloquez pas sur un choix : les deux modes ont leur utilité. Le cône resserré est parfait contre les cibles que vous êtes sûr de ne pas tuer avec une seule torpille : dans ces cas-là, toucher avec une seule torpille ne sert à rien et il faut tenter de toutes les faire exploser sur la coque adverse. A l’inverse, lorsque vous tombez contre un destroyer ou contre un ennemi qui n’a plus beaucoup de santé, une seule torpille suffit : à ce moment-là, il vaut mieux utiliser le cône évasé pour ratisser large avec vos torpilles de manière à ce qu’au moins une touche l’adversaire


3.2 Détection


Doté d’une coque en papier mâché et d’une flottabilité douteuse, le destroyer évite le combat plutôt qu’il ne s’y jette la tête la première. Ses torpilles doivent tuer alors qu’il a déjà viré de bord pour fuir. La vraie difficulté du destroyer, c’est l’acquisition de cibles : il préfère les navires isolés, de préférence cuirassés ou porte-avions qui n’ont aucun soutien à proximité. Pour trouver de telles proies, le destroyer doit traverser la carte et traquer les bateaux qui traînent encore dans le camp ennemi. Tout le problème est de ne pas se faire repérer pendant le trajet, et notamment par les destroyers ennemis qu’il ne manquera pas de croiser.
Vous avez plusieurs solutions pour rester discret, mais le premier réflexe est de désactiver les batteries anti-aériennes du navire (touche P), qui risquent de vous faire repérer. Mais la meilleure technique reste de connaître votre navire du bout des doigts, en particulier sa distance de détection. Celle-ci est visible en cliquant sur la caractéristique "Dissimulation", dans le volet de droite de l’écran du port. Vous verrez alors à combien de kilomètres les bateaux et les avions ennemis vous repéreront. En partant de là, il vous sera facile de rester dissimulé si vous gardez un œil sur l’emplacement de tous les bateaux adverses. Il ne restera plus qu’à traverser les lignes et à trouver une proie. Pour repérer les porte-avions ennemis, suivez leurs avions, surtout juste après qu’ils aient attaqués : c’est à ce moment-là qu’ils retournent en ligne droite à leur navire.

La capacité "Conscience de la situation" du capitaine de navire (s’il a le niveau) permet d’afficher un indicateur lorsque vous êtes repéré : ce n’est pas indispensable pour ceux qui connaissent bien leur bateau, mais c’est un apport énorme au confort de jeu.
Attention : si vous vous approchez trop près d’un ennemi, ses canons secondaires vous tireront automatiquement dessus, et bien qu’ils soient généralement faciles à esquiver ils feront feu sans relâche jusqu’à-ce que vous ayez quitté le périmètre.



sources : biendébuter.net
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MessageSujet: Re: Tutos World of Warships   Mer 10 Fév 2016, 01:51

Croiseurs





1. Particularités


Le croiseur américain tiers III St. Louis, parmi les premiers que vous manierez dans la branche US.




Plus gros que les destroyers et pourtant plus petits que les cuirassés, les croiseurs ("CA" pour armored cruiser) peuvent avoir de nombreux rôles selon leur branche : en effet, tous n’ont pas les mêmes forces et faiblesses. Leur tâche va donc varier de la chasse aux destroyers (pour les plus rapides) à l’affrontement direct avec l’équipe ennemie (pour les plus lourds) en passant évidemment par l’élimination des avions adverses grâce à un impressionnant armement anti-aérien. Ils ne sont donc pas seulement réservés aux joueurs qui hésitent entre destroyers et cuirassés, mais aussi à ceux qui veulent pouvoir être utiles dans n’importe quel cas de figure.
Les croiseurs peuvent compter sur une bonne mobilité, sur une armure robuste et sur des canons puissants pour être une menace contre n’importe quelle cible, même face à un destroyer particulièrement mobile. Leur armement très varié peut inclure des torpilles et un avion de reconnaissance en plus des traditionnels batteries d’artillerie. Avec une cadence de tir très élevée (le cauchemar des destroyers), ils forment aussi une très bonne école pour les néophytes qui voudraient apprendre à tirer sans avoir à attendre une minute pour corriger leurs tirs.
Forts de ces caractéristiques, les croiseurs vont donc soutenir les cuirassés dans leurs batailles à moyenne portée, chasser les destroyers grâce à leur bonne cadence de tir, capturer les objectifs et organiser à la fois les assauts de la base ennemie et la défense du territoire.



2. Nations




  • USA : assez faciles à jouer, les croiseurs américains excellent dans de nombreux domaines. Ils sont bien armés, bien protégés et disposent de formidables batteries anti-aériennes (surtout à partir du tiers VI). Avec une bonne puissance de feu (du gros calibre arrive au tiers VIII), une bonne résistance et une bonne mobilité, les croiseurs de la marine US sont plutôt équilibrés et très populaires. Leurs problèmes : ils n’ont plus de torpilles après le tiers V et ont une silhouette assez imposante, plus facile à toucher. A noter que ce n’est qu’à partir du tiers V que ces croiseurs deviennent dotés d’un avion de reconnaissance.
  • IJN : s’ils n’ont pas un anti-aérien très brillant et demandent un peu plus de doigté, les croiseurs de l’IJN ont quand même des atouts. En particulier leurs torpilles, supérieures à celles des croiseurs américains au détriment de canons beaucoup trop lents. A partir du tiers IV, ces croiseurs sont aussi dotés d’un avion de reconnaissance qui permet de tirer plus loin et de varier les plaisirs. On notera un très mauvais moment à passer au tiers V,  avec le lent et détesté croiseur Furutaka.




3. Tactiques



3.1 Torpilles


Les croiseurs se reposent moins sur les torpilles que leurs confrères les destroyers, mais elles sont tout de même importantes. Reportez-vous à la partie du guide consacrée aux destroyers pour lire ce que nous conseillons à propos de ces armes si étranges.


3.2 Rôle



Avec tant de canons anti-aériens, vous avez intérêt à les prendre en compte dans votre stratégie.


Votre manière de jouer un croiseur va dépendre des caractéristiques de votre navire.


  • Si l’armure et les points de vie sont un atout : vous avez sans doute une bonne puissance de feu pour aller avec ça, c’est l’occasion d’aller au front pour encaisser à la place de vos potes moins fortunés et de faire des dégâts corrects. Comme vous êtes quand même moins une menace que les cuirassés, vous allez moins attirer le feu ennemi qu’eux et donc rester en vie un peu plus longtemps.


  • Si c’est la mobilité qui fait votre force, vous allez en toute logique en profiter pour chercher les points faibles dans la défense ennemie ou chasser les destroyers. Votre manœuvrabilité vous permettra d’éviter leurs torpilles tandis que votre rapidité vous autorisera à les rattraper pour les couler en seulement quelques bordées. Mais ça ne veut pas dire que vous ne servez qu’à ça : vous restez un croiseur, et donc apte à monter au front si le besoin s’en fait sentir ou à tirer sur des ennemis au loin pendant votre chasse.


  • Si vos batteries anti-aériennes sont parmi les meilleures de l’équipe, le mieux est d’en profiter pour servir d’escorte aux cuirassés moins fortunés que vous, ou à vos porte-avions si vous avez peur que ceux de l’ennemi aillent les chercher (une tactique fréquente chez les porte-avions). Avec votre DCA, vous pouvez interdire d’immenses zones de la carte aux avions ennemis. Forcés de faire un détour, ils perdront énormément d’efficacité dans la durée.
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MessageSujet: Re: Tutos World of Warships   Mer 10 Fév 2016, 01:53

Cuirassés



1. Particularités


Le cuirassé américain tiers VI New Mexico est l’avant-dernier de sa branche à avoir une vitesse horriblement lente.



Les cuirassés ("BB" pour battleboat) sont les bateaux les mieux armés et les plus résistants. Leurs batteries de canons lourds font pâlir d’envie les autres types de bateaux, mais ils n’ont pas que la puissance de frappe brute pour eux : leur portée est aussi l’une de leurs forces, ce qui leur permet de rester derrière pendant que leurs alliés plus rapides repèrent des cibles pour eux. En contrepartie, les cuirassés sont lents : ils tournent lentement (bonjour l’esquive des torpilles), ils avancent lentement, ils visent lentement et ils rechargent lentement.
Leur épais blindage fait souvent de l’œil aux débutants, et ce n’est pas un problème si leur lenteur n’est pas sous-estimée. De fait, les cuirassés vont souvent avoir pour rôle de détruire leurs homologues adverses ou de pulvériser les croiseurs et les destroyers qui osent les approcher d’un peu trop près.


2. Nations



  • USA : la doctrine américaine de coupler un épais blindage à de gros et nombreux canons au détriment de la mobilité atteint son paroxysme avec les cuirassés. Ils ne font pas les meilleures frappes à longue distance, mais ils résistent à tout, surtout à courte portée. Ce n’est qu’au tiers VIII que les cuirassés US commencent à acquérir une vitesse normale, et ils finissent par exceller dans tous les domaines à partir du tiers IX.
  • IJN : les cuirassés japonais n’ont pas la puissance de feu brut des cuirassés US, mais ils ont plus de portée et, évidemment, une mobilité bien supérieure. Cette facilité à manœuvrer a un coût : l’armure. Toujours gavés de points de vie, les cuirassés de l’IJN sont néanmoins fragiles par rapport aux cuirassés des autres nations. Leur point fort réside donc dans l’attaque à longue portée, ce qui est de plus en plus criant au fur et à mesure qu’on progresse vers le tiers X.



3. Tactiques


Le gameplay lent et brutal des cuirassés n’est pas totalement dépourvu de subtilités, même si la base reste de savoir faire mouche à chaque coup puisque le temps de recharge fait qu’aucun tir ne peut être gaspillé. Il faudra coupler cette habileté avec une très bonne lecture du jeu, pour savoir où votre présence sera requise (difficile d’être partout à la fois en allant à deux à l’heure) et sur quels navires tirer – savoir qui représente la plus grande menace pour vos alliés est donc primordial. Dans les réflexes que vous devez acquérir tout de suite, il y a celui de ne pas foncer dans le tas (ce qui est la meilleure façon de mourir) ou de rester loin de la terre (qui risque de vous gêner lors d’une manœuvre, notamment pour éviter les torpilles).

Le vrai secret des cuirassés ne sera pas étranger aux joueurs de World of Tanks : c’est l’anglage. Derrière ce mot barbare se cache le fait d’angler son armure, c’est-à-dire de se présenter légèrement de travers pour que les tirs ennemis, s’ils utilisent des munitions AP, se retrouvent à percer un plan incliné au lieu d’une surface uniformément plate. Cette technique permet de réduire considérablement le pouvoir de perforation des obus AP de vos adversaires. Bien que la plupart des joueurs de bas tiers utilisent des HE – car les débutants ont du mal à savoir quand utiliser munitions AP ou munitions HE – l’anglage vous sera très utile plus tard dans le jeu, quand les cuirassés et les croiseurs ennemis vous tireront dessus à l’AP.

Enfin, n’oubliez pas qu’en tant que forteresse flottante vous possédez une incroyable batterie d’armement secondaire, ces canons à courte portée qui tirent automatiquement sur les navires qui s’approchent trop près, en particulier les destroyers qui viendront vous chercher des crosses. Si ces canons peuvent sembler peu puissants, ils sont en fait efficaces mais assez aléatoires : ils peuvent mettre du temps à toucher un bateau trop rapide. Ils restent cependant d’une grande utilité, à prendre en compte dans vos calculs.
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MessageSujet: Re: Tutos World of Warships   Mer 10 Fév 2016, 01:55

Porte-Avions


1. Particularités


Le porte-avions japonais tiers IV Hosho, en fait un pétrolier reconverti qui sera le premier porte-avions de beaucoup de joueurs, avec en-dessous un exemple de la vue tactique de ce type de bateaux (ici après le largage de six torpilles par deux escadrons).


Avec une vision du dessus du champ de bataille, comme sur une carte tactique, les porte-avions ("CV", pour suivre la classification officielle de l’armée américaine) sont assez uniques. Loin du front, ils restent à l’arrière et coordonnent les différents escadrons de chasseurs, bombardiers et torpilleurs qui décollent de leur pont et peuvent couler les bateaux ennemis tout en faisant du repérage.
Le gameplay très étrange et finalement peu gratifiant des porte-avions nous poussent à souligner leur lenteur générale, l’attente très longue entre deux attaques et leur extrême fragilité. Si jouer le morceau de viande que beaucoup veulent voir finir dans leur assiette ne vous gêne pas, alors vous apprécierez peut-être le point de vue quasi-omniscient que peuvent avoir les porte-avions, dont l’ennemi numéro un n’est pas les obus ennemis mais les canons anti-aériens montés sur leurs ponts.

2. Nations



  • USA : les porte-avions de la marine américaine sont lents, mais ils ont beaucoup d’appareils par escadron, ce qui leur évite d’être détruits et augmente souvent les dégâts causés. Leurs chasseurs, en particulier, sont très efficaces.
  • IJN : les porte-avions japonais peuvent lancer plus d’escadrons que les autres, mais ils ont moins d’appareils par escadron. Leur spécialité réside dans les escadrons lance-torpilles, qui causent des dégâts énormes mais sont très lents à se mettre en place. Le porte-avion en lui-même, par contre, est plutôt rapide et a donc de bonnes chances de survie car il peut facilement coller à son équipe pour qu’elle lui serve de garde rapprochée.



3. Tactiques


3.1 Attaque

Comme pour les cuirassés, il faut souligner l’intérêt de posséder une excellente lecture du jeu lorsqu’on joue un porte-avions : elle permet non seulement de rester en vie, car tout le monde dans l’équipe en face rêve de traverser la carte et de venir vous couler, mais aussi de choisir à quels camarades vous allez porter assistance et quelles cibles adverses vous allez attaquer. De ce point de vue là, c’est assez facile : les attaques d’avions contre les destroyers sont inutiles, et celles sur les croiseurs ne sont pas vraiment optimales. Avec vos torpilleurs – un escadron qui largue plusieurs torpilles vers un navire ennemi – le mieux reste de trouver un bateau très long, qui dispose d’une large surface : un cuirassé, ou… un porte-avions.

Maintenir la touche Alt permet de choisir manuellement la zone de largage des torpilles.



Pour optimiser les attaques de torpilleurs, veillez déjà à les protéger – ceci est valable pour tous vos escadrons d’attaque. Vous avez des escouades de chasseurs : profitez-en pour les faire escorter vos autres avions afin de les protéger des chasseurs adverses (un simple clic droit sur un avion avec un autre créera une escorte), afin qu’ils restent intacts. Mais arriver entier devant l’ennemi ne suffit pas : il faut encore le toucher. Avec les torpilleurs, bien sûr, un clic suffit à ordonner un assaut automatique, mais la clef du succès est d’utiliser un tir manuel, en maintenant la touche Alt, afin de choisir l’endroit où les torpilles seront larguées. Trop près, et elles risquent de passer sous la coque avant de s’amorcer (la durée de l’amorce diminue en montant dans les tiers) ; trop loin, et leur cible pourra tenter de les esquiver. Ce n’est donc qu’à force d’entrainement que vous arriverez à maîtriser le largage manuel.


3.2 Survie


L’autre clef du succès est bien sûr de rester en vie. Ne passez pas en tunnel vision, sans bouger et accaparé par ce que font vos avions à l’autre bout de la carte : il faut aussi faire attention à votre environnement, et surtout aux bateaux qui sont détectés à proximité. Tout cela, on le voit sur la carte tactique. Méfiez-vous en particulier des destroyers, car vous êtes leur plat de résistance, et n’attendez pas que le destroyer repéré fonçant dans votre direction à 20 kilomètres soit plus près pour foncer vous planquer. En fait, il vaut mieux toujours rester en mouvement : soit en faisant des tours derrières les îles près de votre point de départ (si îles il y a) grâce au pilote automatique (touche M par défaut), soit en suivant à moyenne distance un gros groupe de croiseurs et de cuirassés alliés. Si vous sentez que la partie va mal se passe pour vous (beaucoup de destroyers en face, défense élastique, croiseurs ennemis agressifs, etc.) n’hésitez pas à demander à un croiseur à proximité de rester près de vous et de vous protéger à la fois des destroyers qui peuvent arriver et des avions adverses grâce à sa DCA – les porte-avions ennemis vont souvent chercher à vous éliminer en premier.

Vous risquez d’être la cible des destroyers ennemis. Leur avantage, c’est la furtivité : dès que vous en repérez un, empressez-vous donc de le faire survoler par un petit escadron de chasseurs qui l’empêchera de se planquer. Avec un peu de chance, en étant repéré le destroyer rebroussera chemin ou sera la cible de votre équipe ; dans tous les cas vous allez sérieusement lui compliquer la vie. Même s’il répand un nuage de fumée, vos avions le verront dès qu’il en sortira ou qu’il leur tirera dessus.
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MessageSujet: Re: Tutos World of Warships   Mer 10 Fév 2016, 07:37

Bonjour lokky39
très bonne initiative de ta part ca va en tout cas je pense bien m'aider
merci pour le temps que tu consacre à la mise ne place de ce Tuto
@mitié Laurent

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MessageSujet: Re: Tutos World of Warships   Mer 10 Fév 2016, 07:56

merci pour tes tutos, Wink

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MessageSujet: Re: Tutos World of Warships   Mer 10 Fév 2016, 13:57

Ma petite vision des classes du jeu, qui diffère un peu des tutos de Lokky… mais c’est un avis perso qui n’engage que moi blablabla :lol !:

 

 

Destroyers :

Destroyers US : Rôle de destroyers-killers avec leur allonge assez importante et leur artillerie plus que correcte. Face à de plus gros navires, ils peuvent se mettre en embuscade derrière une île pour frapper à courte portée avec leurs torpilles. Personnellement, je le joue plus comme un DOT (Damage Over Time), avec la faculté qu’ils ont de tirer rapidement et donc de créer des incendies. Le facteur psychologique n’est pas négligeable non plus… Plusieurs fois j’ai fait « fuir » des cuirassés ou même des croiseurs car je mettais souvent des coups au but, pour un résultat en termes de dégâts relativement négligeable…

 

Destroyers japonais : Pour moi la classe la plus technique du jeu, je ne me sers quasiment jamais de l’artillerie, complètement inutile, sauf pour se faire repérer. Le lancement de torpilles à longue distance est très compliqué à gérer et le tuto au-dessus le résume assez bien. En général, j’essaye de me rapprocher au max de ma distance de repérage (avec le camouflage donnant 3% de visibilité en moins on gagne quelques centaines de mètres) cad vers 6km pour lancer, a 10km, je fais ça quand j’ai un attroupement de navires en espérant que ça touche…

 

Croiseurs :
Présenté comme la classe à tout faire parfaite pour les débutants… oui, mais que jusqu’au T4… (et encore) après ca devient technique car très polyvalent

Par contre attention, dans le tuto de lokky, les croiseurs n’ont pas un avion de reco, réservé aux cuirassés, mais un chasseur de protection/appât pour les chasseurs de PA

 

Croiseurs US : artillerie correcte mais à courte portée comme les BB américains, les premiers Tiers sont pas hyper passionnants jusqu’à l’Omaha, T5, qui commence à être très polyvalent, et surtout très robuste. Le Cleveland en T6 est, pour moi, un des navires les plus funs à jouer. Petit calibre, mais 4 tourelles triples à cadence de tir très rapide, une résistance très correcte avec une petite citadelle difficile à toucher et une manœuvrabilité très sympa.

 

Croiseurs japonais : Une classe très technique à partir du T5. Ce sont presque des « super-destroyers » avec des torpille à longue portée et grande vitesse (le Myoko a une vitesse de pointe de 35 nœuds…)

La défense AA est également correcte, mais moins que celle des US. Gros désavantage, ils sont longs et donc avec une citadelle plus importante…

 

Croiseurs allemands : Très bizarre comme ligne…autant jusqu’au T5 inclus je me suis fait plaisir, navires rapides et maniables, bonne artillerie, portée relativement correcte, mais fragiles.

Autant au T6 j’ai été très déçu par le Nürnberg par rapport à ses concurrents de même niveau… le Cleveland tire plus vite, mieux avec une AA de dingue, l’Aoba a de plus gros canons, une meilleure vitesse… et ce blindage en moltonel épaisseur simple… une horreur… bref je l’ai revendu… je tenterais peut être le T7 avec l’xp gratuite si j’ai 5M de crédits à perdre…
Par contre j'adore mon Emden T2 premium Smile

 

 

Cuirassés :
les mastodontes du jeu. Lents, lourds, mais robustes et avec de GROS canons

 

Cuirassés US : courts sur pattes, dans tous les sens du terme. Lents, portée des canons faible (14-15km environ ds les T5-6). Mais très robustes avec de petites citadelles. De plus leurs canons ont une dispersion assez faible. Un croiseur dans la ligne de mire à moyenne portée a du souci à se faire…

Bref un cuirassé pour aller dans la mélée.

 

Cuirassés japonais : plus rapides et avec une plus grande portée que les américains, les japonais sont également plus grands, et donc plus facilement ciblés. A confirmer mais, leur blindage me semble être également moins robuste. Gros avantage en terme de portée par contre, je tape facilement du 21km, voire plus avec l’hydravion de reconnaissance. Leur vitesse également est plus grande. En 1vs1, un japonais a un avantage décisif sur un américain, car il peut tirer en restant hors de portée et en ayant suffisamment de manœuvrabilité pour le rester…

 

Porte-avions :
la classe à part… ou comment changer le cours d’une bataille et/ou être inutile en 5 minutes… (si si, ça m’est arrivé de perdre tous mes avions en 5 minutes ben la tu te sens con…)

 

Porte-avions US : lents fragiles, mais avec une grande capacité aéronavale. Les escadrilles sont constituées de 6 avions. Spécialisation possible dans les chasseurs au niveau des groupes. C’est celle que je prends, ça me permet de vider le ciel relativement facilement, surtout face à du PA japonais avec 4 chasseurs par escadrille…

 

Porte-avions japonais : rapides mais aussi fragiles. Les escadrilles ne comptent que 4 appareils, ça se ressent en combat aérien. La spécialisation que je préfère est celle des torpilleurs, avec au moins 2 escadrilles en mm temps, ça permet de toucher assez fréquemment.

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MessageSujet: Re: Tutos World of Warships   Mer 10 Fév 2016, 15:07

Honnêtement je suis obligé de me ranger à ton avis sur tes descriptifs. Tu as très bien décrit les points forts et faiblesses de chacun. Je valide lol. Il faudrait un volontaire pour décrire les DD russes. Et ce serait complet.
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MessageSujet: Re: Tutos World of Warships   Mer 10 Fév 2016, 19:28

Les améliorations de navires.

Ca coute des crédits, comme tout dans le jeu, mais ca améliore grandement les capacités de votre navire.
A noter, que lorsque vous changez de navire, les améliorations ne peuvent s'enlever qu'avec des doublons (25 a chaque amélioration), sinon elles sont perdues... Pour moi quasiment la seule raison d'acheter des doublons s'il ne devait y en avoir qu'une...

Plus vous montez dans les Tiers, plus vous en avez.

Etape 1 : 125.000 crédits
recommandé pour croiseurs & cuirassés
je vois pas trop l’intérêt par rapport aux autres
pour DD (surtout japonais)
pour Porte-Avions

Etape 2 : 250.000 crédits
pour Porte-Avions
pour Porte-Avions
polyvalent
polyvalent
polyvalent

Etape 3 : 500.000 crédits
pour Destroyers japonais
pour croiseurs / cuirassés à tir rapide
plutot pour cuirassé, pour augmenter la vitesse de rotation des tourelles
pour croiseurs AA (mouais... pas convaincu)
pour Porte-Avions
pour Porte-Avions

Etape 4 : 1.000.000 crédits
Polyvalent
Polyvalent (idéal pour ruser en jouant avec sa vitesse)
Polyvalent
A dessus j'ai pas encore accès lol!

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MessageSujet: Re: Tutos World of Warships   Mer 10 Fév 2016, 19:39

T'es trop rapide yuth, c'était l'objet de mon prochain post ici, je ferai sur les commandants alors
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MessageSujet: Re: Tutos World of Warships   Mer 10 Fév 2016, 20:03

Tuh ... je viens de découvrir qu'on peu choisir où larguer les torpilles affraid
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MessageSujet: TORPILLES   Mar 16 Fév 2016, 13:24

Les torpilles ont besoin d'une distance minimum pour s'armer.
Une fois armées, elles explosent systématiquement au contact.

La mécanique des dommages Wink
1.La torpille touche la proue ou la poupe : les degats seront à 90% du maximum quel que soit la cible.
2.La torpille touche la citadelle (avec la protection anti-torpille ou TDS) le coéficient dépend du navire.Par exemple, la protection du Yamato réduit les dommages de 62%, celle de l'Iowa de 50%. Le TDS réduit également les risques d'inondation.
3.La torpille touche le centre d'un destroyer : 90% (mais bon, vu le nombre de HP, pas besoin d'en mettre 5 au but pour couler un DD, 1 suffit généralement.

Un petit tableau avec quelques caractéristiques
Vous remarquez que la distance de détection n'est pas la même pour toutes les torpilles, et donc que le temps de réaction (approximatif bien sur) n'est pas le même.
De plus, je recommande pour les commandants de croiseurs de prendre le talent "detection des torpilles" pour leur capitaine, qui augmente la détection de 20%


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MessageSujet: Re: Tutos World of Warships   Mer 19 Oct 2016, 18:01

J'ai regardé des vidéos sympas qui m'ont appris bcp sur wows , si ça vous dis je peux mettre les liens (tout en français bien sûr)
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batelier19
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MessageSujet: Re: Tutos World of Warships   Mer 19 Oct 2016, 19:03

Re Fred

Surtout te gêne pas pour mettre les liens. Ca peut toujours être intéressant pour tout joueur............
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MessageSujet: Re: Tutos World of Warships   Jeu 20 Oct 2016, 10:11

Je joue à WOW depuis peu .....la version gratuite...
c'est assez marrant et on devient geek rapidement 
au début j'avais du mal à survivre mais maintenant au bout d'une semaine, je suis devenu la terreur des mers 
est-ce que certains d'entre vous y jouent ...? on pourrait se retrouver !

Sur le jeu je suis Arz562016   jocolor
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MessageSujet: Re: Tutos World of Warships   Jeu 20 Oct 2016, 10:22

Bonjour, nous sommes plusieurs du forum a y jouer, nous avons creer avec Yuth une team, si tu veux la rejoindre elle s'appelle "la royale", pas trop dur a retrouver. ^^
Je vai faire une liste des joueurs de la Royale, je la posterai dans le menu titre warship de la taverne.
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chienjaune
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MessageSujet: Re: Tutos World of Warships   Jeu 20 Oct 2016, 12:45

J'essaye de vous trouver ...mais je n'y suis pas encore arrivé....vous êtes dans une "division" où c'est parce que je joue sur la bataille aléatoire..?
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Tutos World of Warships
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